Games produzidos no Global Game Jam

Por Guilherme Farias em 06 de fevereiro de 2009

Games produzidos em maratona mundial estão disponíveis na web Usuário pode testar os jogos criados em 48 horas. Primeira edição da Global Game Jam aconteceu em 23 países.

A primeira edição da Global Game Jam chegou ao fim, depois de mobilizar mais de 1.700 participantes em 23 países.

Os jogos produzidos pelas equipes que se concentraram nas 53 cidades podem ser vistos e avaliados no site oficial do evento. Na seção “Game browser” o internauta pode selecionar os jogos por cidade, sistema operacional e gênero.

O download dos jogos é gratuito, e o usuário também pode votar em seus preferidos. O objetivo da maratona foi incentivar a produção de jogos em espírito colaborativo e com um desafio: prazo máximo de 48 horas para tudo ficar pronto.

“Esse final de semana foi um tremendo sucesso em diversos sentidos, e estamos muito felizes com o resultado”, disseram os organizadores da Global Game Jam em comunicado. Segundo eles, foram produzidos mais de 300 jogos.

O Brasil, representado por equipes em Recife (PE), São Carlos (SP) e Rio de Janeiro (RJ), aparece na lista final com 21 jogos criados.

You bastard foi produzido por brasileiros daki de Recife o/. O jogador comanda um moleque, que deve aprontar travessuras para irritar a irmã (Foto: Divulgação)

Clique aqui para visitar o site oficial do Global Game Jam.
Clique aqui para ver os jogos criado no Global Game Jam.

os participantes são das cidades:
*Albany, NY, USA
*Albuquerque, NM, USA
*Angouleme, France *
Ankara, Turkey
*Antwerp, Belgium
*Athens, GA, USA
*Atlanta, GA, USA – SCAD
*Atlanta, GA, USA – SPSU
*Austin, TX, USA
*Baltimore, MD, USA
*Boston, MA, USA
*Cape Town, South Africa
*Caracas, Venezuela
*Charlotte, NC, USA
*Chicago, IL, USA
*Concord, NH, USA
*Copenhagen, Denmark
*Detroit, MI, USA
*Dunedin, New Zealand
*Erlangen, Germany
*Glasgow, Scotland
*Hamar, Norway
*Hamilton, New Zealand
*Kyoto, Japan
*London, England
*Los Angeles, CA, USA
*Madison, SD, USA
*Madrid, Spain
*New York, NY, USA – Columbia
*New York, NY, USA – NYU
*Newport, Wales
*Orlando, FL, USA
*Ottawa, Canada
*Paris, France
*Perth, Australia
*Pittsburgh, PA, USA
*Raleigh-Durham-Chapel Hill, NC, USA
*Recife, Brasil
*Rio de Janeiro, Brasil
*Rockville, MD, USA
*San Francisco-Silicon Valley, CA, USA
*San Jose, Costa Rica
*Santa Cruz, CA, USA
*Sao Carlos, Brasil
*Sault Ste Marie, Canada
*Savannah, GA, USA
*Tel Aviv, Israel
*Thurles, Ireland
*Toronto, Canada
*Utrecht, Netherlands
*Vancouver, Canada
*Vilnius, Lithuania
*Waco, TX, USA

Tibia expulsa 5 mil jogadores ilegais

Por Guilherme Farias em 05 de fevereiro de 2009

Game de RPG on-line Tibia expulsa 5 mil jogadores ilegais
Eles usavam trapaças para garantir vantagens no jogo.
No ar desde 1997, RPG gratuito mais jogado do mundo. Tem cerca de 5 milhões de cadastros.


(a foto a cima foi tirada por mim. eu sou o personagem “GuiK The Dark que ta falando “~~ Hail Pit’s Of Inferno ~~”. essa foto aew foi tirada de 5 horas da manhã quando todo mundo estava se juntado pra fazer a quest (missão) mais dificil do jogo a famosa POI (Pits of inferno).

O RPG Tíbia existe desde 1997 e tem cerca de 300 mil jogadores, segundo a produtora CipSoft.
A produtora do RPG on-line Tibia suspendeu cerca de 5 mil contas de usuários que jogavam com programas ilegais, que garantem vantagens no mundo virtual.

Segundo Florian Eckert, gerente de produtor da CipSoft, os softwares ilegais eram usados para automatizar as atividades dos personagens e até mesmo controlá-los totalmente. Dessa forma, o trapaceiro conseguia evoluir mais rapidamente que outros jogadores, acumulando pontos e conseguindo mais itens.

“Tibia existe há mais de 12 anos. Proteger o equilíbrio é um dos nossos principais objetivos”, disse Florian. O banimento significa a expulsão definitiva de alguns jogadores e uma suspensão temporária que serve de último alerta para outros.

“Tibia” é um jogo on-line gratuito que foi lançado em 1997. Segundo a produtora CipSoft, existem mais de 400 mil jogadores ativos em todo o mundo, em media o jogo possui 50.000 jogadores online.

A empresa afirma em seu site oficial que não há como contestar o banimento. Todas as accounts punidas foram verificadas, todas estavam usando algum tipo de software ilegal.
Eles completam a nota avisando que esta não será a única vez que tomarão esta medida, e deixam o recado: parem de usar cheats, se vc tem amor ao seu personagem.

Até o momento, não temos nenhuma informação sobre os personagens que foram banidos, portanto não sabemos se algum high level famoso entrou no samba xD. Fiquem ligados para maiores novidades! Abaixo tem a noticia na integra.

Jan 30 2009 – 4959 Accounts Punished for Cheating
(noticia retirada do site oficial do tibia (www.tibia.com)
Today, we have punished 4959 Tibia accounts for using unofficial software to play in the last couple of weeks. These accounts have been identified by an automatic tool with complete accuracy, therefore any complaints about these punishments are in vain. They are final and complaints will be ignored. We will neither reveal our criteria for these punishments, nor will we hand out any proofs.

For those of you, who consider the number of punished accounts to be too low, please note that we will only punish an account if we have solid proof for a rule violation. We know about more cheaters, however, the proof we have gathered so far was not quite enough for a punishment this time. They remain on our list, though.

Rest assured this was not a one time action. The best way to avoid a punishment in the future is to stop cheating!

As was already stated in January’s featured article, we do not want cheating in Tibia and we will continue to develop and improve our automatic detection tool to punish cheaters. We will also work hard on preventing cheating in general.

Play fairly, then the game is more fun for everyone!
Your Community Managers

Como funciona a televisão

Por Guilherme Farias em 05 de fevereiro de 2009

Como funciona a televisão
[fonte: HowStuffWorks Brasil]

Introdução
Para muitas pessoas, assistir à televisão tornou-se um hábito.
Por meio desse equipamento nós temos acesso a notícias, esportes, entretenimento, informações e comerciais.
Você já se perguntou sobre a tecnologia que torna a televisão possível? Como dezenas ou centenas de canais chegam até sua casa? Como a televisão decodifica os sinais para produzir uma imagem? Como os novos sinais de televisão digital funcionam? Se você já se perguntou sobre sua televisão, então leia este artigo, pois vamos responder a essas e outras questões.
Coisas impressionantes sobre o cérebro: remontagem
Vamos começar com uma nota rápida sobre o cérebro. Há dois fatos surpreendentes sobre ele que estão relacionados à televisão. Compreendendo-os, você conseguirá entender o modo como as televisões são projetadas.
Há dois princípios que fazem a TV possível. O primeiro é que se você dividir a imagem parada em uma coleção de pequenos pontos coloridos, o cérebro vai reagrupar os pontos em uma imagem significativa. O único modo pelo qual podemos ver que isso está realmente acontecendo é ampliar tanto os pontos que nosso cérebro não possa mais reuni-los (como na imagem abaixo):

A maioria das pessoas, sentada muito perto da tela de um computador, não pode distinguir o que mostra esta foto: os pontos são muito grandes para o cérebro processar. Se você ficar de 3 a 4,5 metros de distância de seu monitor, entretanto, seu cérebro será capaz de reunir os pontos na imagem e você verá claramente que é a carinha do bebê. Ficando à distância, os pontos ficam pequenos o suficiente para que seu cérebro possa integrá-los, formando uma imagem reconhecível.
Tanto as telas da TV e do computador como as fotos de jornais e revistas contam com essa capacidade que o cérebro tem, de fazer a fusão de pequenos pontos coloridos, para cortar as imagens em milhares de elementos individuais. Em uma tela de TV ou computador, os pontos são chamados de pixels. A resolução da tela de seu computador deve ser de 800 x 600 pixels, ou talvez de 1024 x 768 pixels.

Coisas impressionantes sobre o cérebro: movimento
A segunda característica impressionante do cérebro humano em relação à televisão é que se você divide uma cena em movimento em uma seqüência de imagens paradas e mostra a imagem parada em uma rápida sucessão, o cérebro vai reagrupar as imagens paradas em uma única cena em movimento. Observe as figuras abaixo:

Cada uma das imagens é um pouco diferente da outra. Se você olhar com atenção para o pé esquerdo do bebê, verá que este é levantado nos quatro quadros. O brinquedo também se move um pouco para a frente. Juntando habilmente 15 ou mais diferentes quadros por segundo, o cérebro os integra em uma cena em movimento. Esse é o tempo mínimo possível: qualquer quantidade menor do que essa é vista aos trancos.
O cérebro integra os pontos de cada imagem para formar as imagens paradas e, então integrar as imagens separadas, juntando-as em uma cena em movimento. Sem essas duas capacidades, a TV convencional não seria possível.

O tubo de raio catódico
Quase todas as TVs em uso atualmente contam com um aparelho conhecido como tubo de raio catódico, ou CRT, para exibir suas imagens. LCDs e telas de plasma também são usadas, mas as CRTs são mais comuns, sendo possível fazer uma tela de televisão com milhares de lâmpadas comuns de 60 watts. Você pode já ter visto algo como isso em eventos ao ar livre, como em jogos de futebol. Vamos começar com o CRT, contudo, porque CRTs ainda são o modo mais comum de exibir imagens hoje em dia.

Os termos ânodo e cátodo são usados em eletrônica como sinônimos para terminais positivos e negativos. Por exemplo: você pode se referir ao terminal positivo de uma bateria como o ânodo e o terminal negativo como cátodo.
Em um tubo de raio catódico, o “cátodo” é um filamento aquecido (não diferente do filamento em uma lâmpada normal). O filamento aquecido está em um vácuo criado dentro de um “tubo” de vidro. O “raio” é um fluxo de elétrons que naturalmente saem do catodo aquecido para o vácuo.
Os elétrons são negativos. O ânodo é positivo. Por essa razão, ele atrai os elétrons do cátodo. Em um tubo de raios catódicos de TV, o fluxo de elétrons é focalizado formando um raio (ou feixe) concentrado e acelerado por um dispositivo de aceleração localizado logo após o cátodo. Esse feixe de elétrons acelerados viaja pelo vácuo no tubo e atinge a tela plana na outra extremidade do tubo. Essa tela é revestida de fósforo e brilha quando atingida pelo feixe.

Dentro de um CRT
Há um cátodo e um par (ou mais) de ânodos, uma tela revestida de fósforo e um revestimento condutivo dentro do tubo para absorver os elétrons que se acumulam na extremidade da tela do tubo. Entretanto, no diagrama abaixo, você pode ver que não há modo de “direcionar” o feixe, que sempre vai parar em um ponto pequeno bem no centro da tela.

Isso acontece porque se você olhar dentro de qualquer aparelho de TV, vai descobrir que o tubo possui bobinas de fio. abaixo você vai ter uma boa visão das bobinas de direcionamento.

Bobinas de direcionamento
As figuras a seguir dão três visões diferentes de um conjunto comum de bobinas de direcionamento:


Note um grande eletrodo preto conectado ao tubo próximo da tela: ele está conectado internamente ao revestimento condutivo

As bobinas de direcionamento são simplesmente enrolamentos de cobre (veja Como funcionam os eletroímãs para mais detalhes sobre as bobinas). Essas bobinas são capazes de criar campos magnéticos dentro do tubo e os feixes de elétrons respondem aos campos. Um conjunto de bobinas cria um campo magnético que move o feixe de elétrons verticalmente, ao passo que outro conjunto move o feixe horizontalmente. Controlando a tensão das bobinas, pode-se posicionar o feixe de elétrons em qualquer ponto da tela.

Fósforo
Fósforo é um material que, quando exposto à radiação, emite luz visível. A radiação deve ser de luz ultravioleta ou um feixe de elétrons. Qualquer cor fluorescente é, na realidade, fósforo – as cores fluorescentes absorvem a luz ultravioleta invisível e emitem luz visível em uma cor característica.
Em um CRT, o fósforo reveste o interior da tela. Quando os feixes de elétrons atingem o fósforo, ele faz a tela brilhar. Em uma TV preto e branco, o fósforo brilha branco quando atingido. Em uma TV colorida, existem três fósforos organizados como pontos e linhas que emitem luz vermelha, verde e azul e, também, três feixes de elétrons para iluminar as três cores diferentes juntas.
Há milhares de fósforos diferentes formulados. Eles são caracterizados pela emissão de cor e pelo tempo de duração da emissão depois que são excitados.

O sinal da TV preto e branco
Em uma TV preto e branco, a tela é revestida com fósforo branco e os feixes de elétrons “pintam” uma imagem na tela movimentando os feixes de elétrons através do fósforo uma linha por vez. Para pintar a tela inteira, os circuitos eletrônicos dentro da TV usam bobinas magnéticas para mover os feixes de elétrons em um padrão de escaneamento, através e para baixo da tela. O feixe pinta uma linha através da tela, da esquerda para a direita. Ele então rapidamente segue de volta (e para baixo) para o lado esquerdo, move-se rapidamente para a direita e pinta outra linha horizontal, e assim por diante, por toda a tela, deste modo:

Nessa figura, as linhas azuis representam linhas que os feixes de elétrons estão pintando na tela da esquerda para a direita, ao passo que o tracejado de linhas vermelhas representa os feixes viajando de volta para a esquerda. Quando o feixe alcança o lado direito da linha inferior, ele tem que voltar para o canto esquerdo superior da tela, como representado pela linha verde na figura. Quando o feixe está pintando, está ligado, e quando está voltando, está desligado, para que não deixe uma trilha na tela. A expressão resolução horizontal é usada para se referir ao movimento do feixe voltando para a esquerda no final de cada linha, ao passo que a expressão resolução vertical se refere ao movimento de baixo para cima.
Enquanto o feixe pinta cada linha da esquerda para a direita, a intensidade do raio é mudada para criar diferentes tonalidades de preto, cinza e branco pela tela. Como o espaço entre as linhas é muito curto, o cérebro integra todas como uma única imagem. Uma tela de TV normalmente tem 480 linhas visíveis de cima até embaixo. abaixo, você vai descobrir como a TV “pinta” essas linhas na tela.

Pintando a tela
A TV padrão usa uma técnica de entrelaçamento quando pinta a tela. Nessa técnica, a tela é pintada 60 vezes por segundo, mas apenas metade das linhas é pintada por quadro. Os feixes pintam alternadamente as linhas enquanto se move para baixo na tela, por exemplo: cada uma das linhas com números ímpares. Então, da próxima vez que ele se mover para baixo, pintará as linhas com números pares, alternando para frente e para trás entre as linhas de numeração par e ímpar em cada passagem. Em duas passagens, a tela inteira é pintada 30 vezes por segundo. A alternativa para o entrelaçamento é chamada escaneamento progressivo e pinta cada linha na tela 60 vezes por segundo. A maioria dos monitores de computador usa o escaneamento progressivo porque ele reduz significantemente a tremulação.
Como o feixe de elétron pinta todas as 525 linhas 30 vezes por segundo, ele pinta um total de 15.750 por segundo (algumas pessoas realmente podem ouvir essa freqüência como um som muito agudo emitido quando a televisão é ligada).
Quando um canal de televisão quer transmitir um sinal para sua TV ou quando seu videocassete quer exibir o filme da fita em sua TV, o sinal precisa se compor com os dispositivos eletrônicos que controlam os feixes para que a TV possa pintar precisamente a imagem que o canal de TV ou o videocassete envia. Depois, o canal de TV ou o videocassete envia um sinal bem conhecido para a TV que contém três partes diferentes:
*informação de intensidade para o feixeo pintar cada linha;
*sinais de resolução horizontal para informar à TV quando movimentar o feixe de volta para o final de cada linha;
*sinais de resolução vertical 60 vezes por segundo para mover o feixe do canto inferior direito para o esquerdo superior.
Então, como essa informação é transmitida para a TV? Leia a seguir para descobrir

Sinal de vídeo
Um sinal que contém esses três componentes – informação de intensidade, resolução vertical e resolução horizontal – é chamado de sinal de composição de vídeo. Uma entrada de composição de vídeo em um videocassete é normalmente um plugue RCA amarelo. Uma linha de um sinal de composição de vídeo comum é parecida com isto:

Os sinais de resolução horizontal são pulsos de 5 microssegundos (abreviado como “ms” na figura) a zero volt. A eletrônica dentro da TV pode detectar esses pulsos e usá-los para disparar a resolução horizontal do feixe. O sinal real para a linha é uma onda que varia entre 0,5 volts e 2,0 volts, com 0,5 volts representando o preto e 2 volts representando o branco. Este sinal controla o circuito de intensidade para um feixe de elétron. Em uma TV preto e branco, esse sinal pode ocupar cerca de 3,5 megahertz (MHz) da largura de banda, ao passo que em um aparelho colorido o limite é de cerca de 3,0 MHz.
Um pulso de resolução vertical é similar ao pulso horizontal, mas dura de 400 a 500 microssegundos. O pulso de resolução vertical é serrilhado com pulsos de resolução horizontal para manter o circuito de resolução horizontal na TV sincronizado.

Adicionando cor
Uma tela de TV colorida é diferente da tela preto e branco de devido a três motivos:
*há três feixes de elétrons que se movem simultaneamente pela tela, chamados de feixes vermelhos, verdes e azuis;

*a tela não é revestida com uma simples folha de fósforo como na TV preto e branco. Ela é revestida com fósforos vermelho, verde e azul organizados em pontos e linhas. Se ligar a TV ou o monitor do computador e olhar bem de perto a tela com uma lupa, você vai poder ver os pontos e linhas;

*do lado de dentro do tubo, bem próximo ao revestimento de fósforo, há uma fina tela de metal chamada de máscara de sombra. Essa máscara é perfurada com furinhos bem pequenos, alinhados com os pontos (ou linhas) de fósforo na tela.
A figura a seguir mostra como a máscara de sombra funciona:

Quando uma TV em cores precisa criar um ponto vermelho, ela dispara o feixe vermelho no fósforo vermelho. O mesmo acontece para os pontos verdes e azuis. Para criar um ponto branco, os feixes vermelho, verde e azul são disparados simultaneamente – as três cores se misturam para criar o branco. Para criar um ponto preto, todos os três feixes são desligados enquanto escaneiam o ponto. Todas as outras cores na tela da TV são combinações de vermelho, verde e azul.
Na página seguinte, você vai aprender sobre o sinal da TV em cores.

Sinal da TV em cores
Um sinal de TV em cores começa exatamente como um sinal preto e branco. Um sinal extra de crominância é acrescentado pela superposição de uma onda senoidal de 3,579545 MHz sobre um sinal padrão preto e branco. Logo depois de um pulso sincronismo horizontal, oito ciclos de uma onda senoidal de 3,579545 MHz são acrescentados como uma explosão de cores.

Seguindo esses oito ciclos, uma mudança de fase no sinal de crominância indica a cor a ser exibida. A amplitude do sinal determina a saturação. A tabela a seguir mostra a relação entre a cor e a fase:
Cor / Fase
explosão / 0 graus
amarelo / 15 graus
vermelho / 75 graus
magenta / 135 graus
azul / 195 graus
ciano / 255 graus
verde / 315 graus

Uma TV preto e branco filtra e ignora o sinal de crominância. Uma TV em cores retira essa informação do sinal e decodifica a mesma, juntamente com o sinal de intensidade normal, para determinar como modular os três feixes coloridos.

Recebendo o sinal
Agora você conhece um sinal de composição de vídeo padrão. Note que não mencionamos o som. Se seu videocassete ou DVD player tem um plugue (amarelo) de composição de vídeo, provavelmente você notou que, próximo a ele, há plugues de som. O som e o vídeo são completamente separados em uma TV analógica.
Provavelmente, você conhece cinco modos diferentes de obter um sinal em seu aparelho de TV:
*programação recebida através de uma antena;
*vídeo cassete ou DVD player conectados aos terminais de antena;
*TV a cabo chegando a um decodificador que se conecta aos terminais de antena
grandes (1,8288 a 3,6576 metros) antenas de satélite chegando aos decodificadores conectados aos terminais de antena;
*pequenas (0,3048 a 0,6096 metros) antenas de satélite chegando aos decodificadores conectados aos terminais de antena.

Os primeiros quatro sinais usam formas de ondas analógicas padrão NTSC, como descrito nas seções anteriores. Como ponto de partida, vamos observar os sinais de transmissão comuns chegam à sua casa.
Um sinal comum de TV, como descrito acima requer 4 MHz de banda. Quando você acrescenta som, algo chamado banda lateral inferior e um pequeno espaço de armazenamento temporário, um sinal de TV necessita de 6 MHz de banda. Porém, o FCC (órgão regulador das freqüências nos EUA) aloca três bandas de freqüência no espectro do rádio, dividido em faixas de 6 MHz, para acomodar os canais de TV:
*54 a 88 MHz para os canais 2 a 6
*174 a 216 MHz para os canais 7 a 13
*470 a 890 MHz para os canais UHF 14 a 83
A composição do sinal de TV, descrita nas seções anteriores, pode ser transmitida para sua casa em qualquer canal disponível. O de sinal de vídeo composto é um sinal de amplitude modulada numa freqüência apropriada. Já o sinal de som é um sinal de freqüência modulada (+/- 25 KHz), separado, conforme mostrado a seguir:

À esquerda da portadora de vídeo fica a banda lateral inferior (0,75 MHz), e à direita está a banda lateral superior (4 MHz). O sinal do som é centralizado em 5,75 MHz. Como exemplo, um programa transmitido no canal 2 tem sua portadora em 55,25 MHz e a portadora de som, em 59,75 MHz. Quando o seletor de sua TV está sintonizado no canal 2, extrai o sinal de vídeo composto e o sinal de som das ondas de rádio, que as transmitem para a antena.

Videocassete e cabo
Videocassetes são essencialmente, a sua própria e pequena emissora de TV. Quase todos os videocassetes têm um botão na parte de trás para selecionar o canal 3 ou 4. A fita de vídeo contém um sinal de vídeo e um sinal de som separado. O videocassete possui um circuito interno que captura os sinais de vídeo e de som da fita, e os converte em sinal que, para a TV, parece exatamente como o transmitido pelo canal 3 ou 4. O mesmo princípio vale para o DVD player, com a diferença, claro, que os dados são lidos de uma mídia DVD.
A TV a cabo contém um grande número de canais transmitidos pelo cabo. Seu provedor de TV a cabo simplesmente modula os diferentes programas de TV em todas as freqüências normais e transmite isso para sua casa via cabo. Após essa etapa, sua TV deveria receber o sinal sem necessitar de um decodificador. Infelizmente, essa abordagem facilitaria o roubo de serviços. Sendo assim, os sinais são codificados de modo interessante. O aparelho fornecido junto com a TV a cabo é um decodificador. Você seleciona o canal no decodificador e este converte o sinal do provedor para o correto e, então, faz a mesma coisa que um vídeo cassete, transmitindo para a TV no canal 3 ou 4.

Sinais de TV via satélite

Foto cedida DirecTV
Sistema de satélite pequeno
Grandes antenas de satélite captam os sinais decodificados ou codificados que estão sendo enviados para a Terra por satélites. Inicialmente, você direciona o receptor da antena (parte circular) para um satélite em particular e seleciona um canal específico que ele está transmitindo. O aparelho receptor decodifica o sinal, se necessário, e o envia para o canal 3 ou 4.
Sistemas de satélite pequenos são digitais. Os programas de TV são codificados em formato MPEG-2 e transmitidos para a Terra. O conversor desempenha um significativo processamento para decodificar o MPEG-2, convertê-lo em sinal de TV analógico e enviar para sua TV no canal 3 ou 4.

TV digital
O equipamento mais recente é a TV digital, também conhecida como DTV ou HDTV (TV de alta definição). A DTV usa codificação MPEG-2 exatamente como os sistemas de satélite, mas a TV digital permite uma variedade de formatos de telas maiores.

Os formatos abrangem:
480p – 640×480 pixels progressivos
720p – 1280×720 pixels progressivos
1080i – 1920×1080 pixels entrelaçados
1080p – 1920×1080 pixels progressivos
Uma TV digital decodifica o sinal MPEG-2 e exibe o mesmo exatamente como um monitor de computador, dando uma incrível resolução e estabilidade. Também há uma grande variedade de decodificadores que podem decodificar o sinal digital e convertê-lo em analógico para exibir em uma TV normal. Para mais informações, veja Como funciona a televisão digital.

Monitores x TVs
Seu computador provavelmente tem um monitor VGA que parece muito com uma TV menor, tem muito mais pixels e uma exibição muito mais nítida. O CRT e a eletrônica em um monitor são muito mais precisos do que é necessário em uma TV. Um monitor de computador precisa de resoluções mais altas. Além disso, o plugue do monitor VGA não aceita um sinal de vídeo composto. Um plugue VGA separa todos os sinais para que estes possam ser interpretados pelo monitor com mais precisão. Aqui está um típico conector VGA:
*pino 1 – vídeo vermelho
*pino 2 – vídeo verde
*pino 3 – vídeo azul
*pino 4 – terra
*pino 5 – autoteste
*pino 6 – terra vermelho
*pino 7 – terra verde
*pino 8 – terra azul
*pino 9 – sem pino
*pino 10 – terra digital
*pino 11 – reservado
*pino 12 – reservado
*pino 13 – sincronia horizontal
*pino 14 – sincronia vertical
*pino 15 – reservado
Essa tabela indica que o sinal para os três feixes e os sinais de sincronismo horizontal e vertical são todos transmitidos separadamente. Veja Como funcionam os monitores de computador para mais detalhes.

Global Game Jam 2009

Por Guilherme Farias em 04 de fevereiro de 2009

Desafio de games reúne programadores ao redor do mundo
Global Game Jam acontece até domingo em 23 países.
Participantes têm 48 horas para criarem seus jogos.

Cerca de 1.700 programadores estão reunidos em 53 cidades com a missão de criar jogos em 48 horas. Trata-se da primeira edição do “Global Game Jam”, evento que propõe a criação colaborativa de games – os participantes são divididos em equipes e passam a desenvolver o jogo juntos.

O desafio, que vai até este domingo (7 de fevereiro), pode ser acompanhado pelo site oficial do evento, que traz vídeos em tempo real de algumas cidades participantes. São Carlos, Recife e Rio de Janeiro são as cidades brasileiras que fazem parte do circuito.

Participantes da Global Game Jam em Glasgow, na Escócia, debatem idéias durante maratona de programação
Foto: Global Game Jam/Creative Commons)

Em Newport, no País de Gales, programadores criam jogo durante a maratona de 48 horas (Foto: Global Game Jam/Creative Commons)

CD

Por Guilherme Farias em 04 de fevereiro de 2009

CD (Compact Disk)
[fonte: HowStuffWorks Brasil]

Introdução
Os CDs e os DVDs estão em toda parte. Sejam usados para armazenar música, dados ou software de computador, eles se tornaram a mídia padrão para a distribuição de grandes quantidades de informações em um pacote confiável. Se você tem um computador e uma unidade de CD-R (com capacidade de gravação), pode criar seus próprios CDs, incluindo ali as informações que desejar.

Neste artigo, vamos dar uma olhada em como funcionam os CDs e as unidades de CD. Também vamos ver as diferentes formas de CDs e o que o futuro reserva para essa tecnologia.

Entendendo o CD: material

Como foi discutido em Como funcionam as gravações analógica e digital, um CD pode armazenar até 74 minutos de música, de modo que a quantidade total de dados digitais que deve ser armazenada em um CD é de:
44.100 amostras/canal/segundo x 2 bytes/amostra x 2 Canais x 74 minutos x 60 segundos/minuto = 783.216.000 bytes

Encaixar mais de 783 megabytes (MB) em um disco de somente 12 cm de diâmetro requer que os bytes individuais sejam muito pequenos. Examinando a construção física de um CD, você pode começar a entender quão pequenos são esses bytes.
Um CD é um pedaço de plástico bastante simples, com cerca de 1,2 mm de espessura. A maior parte de um CD consiste de uma peça de plástico de policarbonato transparente moldada por injeção. Durante a fabricação, esse plástico é impresso com sulcos microscópicos dispostos como uma trilha de dados em espiral, contínua e extremamente longa. Vamos falar desses sulcos daqui a pouco. Assim que a peça transparente de policarbonato é formada, uma fina camada refletora de alumínio é micropulverizada sobre o disco, cobrindo os sulcos. Em seguida, uma fina camada de acrílico é pulverizada sobre o alumínio para protegê-lo. A etiqueta é então impressa sobre o acrílico. Uma seção transversal de um CD completo (fora de escala) se parece com isto:

Entendendo o CD: a espiralUm CD possui uma trilha espiral de dados que circula do lado interno para o lado externo do disco. O fato de a trilha espiral começar no centro significa que o CD pode ser menor do que 12 cm, se desejado e, de fato, há cartões de figurinhas de beisebol e cartões de visitas que você pode colocar em um CD player. Os cartões de visita em CD guardam aproximadamente 2 MB de dados antes que o tamanho e o formato do cartão interrompam a espiral.

O que a foto à cima nem sequer permite imaginar é o tamanho incrivelmente pequeno da trilha de dados: ela tem aproximadamente 0,5 mícron de largura, com 1,6 mícron separando uma trilha da próxima (um mícron é um milionésimo de um milímetro). E os sulcos são ainda menores…

Os sulcos na trilha de um CD
Cada sulco alongado que compõe a trilha tem 0,5 mícron de largura, comprimento mínimo de 0,83 mícron e altura de 125 nanômetros (um nanômetro é um bilionésimo de um metro.) Olhando os sulcos através da camada de policarbonato, eles se parecem com isto:

Você freqüentemente ouvirá falar de “pits” em vez de sulcos do CD. Eles aparecem como “dentes” no lado do alumínio, mas são sulcos no lado de leitura do laser.
As dimensões incrivelmente pequenas dos sulcos formam uma trilha espiral extremamente longa. Se você pudesse arrancar a trilha de dados de um CD e esticá-la em uma linha reta, ela teria 0,5 mícron de largura e quase 5 quilômetros de comprimento!
Para ler algo assim tão pequeno você precisa de um mecanismo de leitura de disco extremamente preciso. Vamos dar uma olhada nisso.

Componentes do CD player
O CD player tem o trabalho de localizar e ler os dados armazenados como sulcos no CD. Considerando o tamanho extremamente pequeno dos sulcos, o CD player é um equipamento de precisão excepcional. A unidade consiste em três componentes fundamentais:
*Um motor para girar o disco. É controlado com precisão para girar entre 200 e 500 rpm, dependendo de qual trilha é lida.
*Um laser e um sistema de lentes que focalizam e lêem os sulcos do CD.
*Um mecanismo de rastreamento que move o conjunto do laser para que seu feixe possa acompanhar a trilha espiral. O sistema de rastreamento deve ser capaz de mover o laser em deslocamentos da ordem de 1 mícron (1 milésimo de milímetro).

O que o CD player faz: foco do laser
No interior do CD player há bastante tecnologia de computador envolvida na formação dos dados em blocos compreensíveis e em seu envio para o DAC (conversor digital para analógico, no caso de um CD de áudio) ou para o computador (no caso de uma unidade de CD-ROM).
O trabalho fundamental do CD player é focalizar o laser sobre a trilha de sulcos. O feixe de laser passa através da camada de policarbonato, é refletido na camada de alumínio e atinge o dispositivo optico-eletrônico que detecta mudanças na luz. Os ressaltos refletem a luz diferentemente das “lands” (espaço entre so sulcos na camada de alumínio), e o sensor optico-eletrônico detecta essa mudança na refletividade. A eletrônica da unidade interpreta as mudanças na refletividade para ler os bits que compõem os bytes.

O que o CD player faz: rastreamento
A parte mais difícil é manter o feixe de laser centralizado sobre a trilha de dados. Essa centralização é o trabalho do sistema de rastreamento. O sistema de rastreamento tem de mover continuamente o laser para fora à medida que toca o CD. Conforme o laser se move para fora, a partir do centro do disco, os sulcos passam cada vez mais rápido pelo laser: isso acontece porque a velocidade linear, ou tangencial, dos sulcos é igual ao raio vezes a velocidade na qual o disco está girando (rpm). Assim, à medida que o laser se move para fora, o motor de rotação do disco deve diminuir a velocidade do CD. Desse modo, os sulcos se deslocam diante do laser a uma velocidade constante, e os dados saem do disco em uma taxa constante.

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Aspectos da codificação no CD
Se você tiver uma unidade de CD-R e quiser produzir seus próprios CDs de áudio ou CD-ROMs, uma das grandes coisas que terá a seu favor é o fato de que o software pode manipular todos os detalhes para você. Você pode dizer para o software, “Grave estas músicas neste CD,” ou “Salve estes arquivos de dados neste CD-ROM” e o software fará o resto. Graças a isso, você não precisa saber nada a respeito de formatação de dados do CD para criar seus próprios CDs. Mas a formatação de dados do CD é tão complexa e interessante que vamos falar um pouco disso.
Para entender como os dados são armazenados num CD, você precisa entender todas as diferentes condições que os projetistas da metodologia de codificação de dados tiveram que manipular. Aqui está uma lista razoavelmente completa:
*Como o laser está rastreando a espiral de dados usando os sulcos, não pode haver espaços extensos sem sulcos na trilha de dados. Para solucionar esse problema, os dados são codificados usando EFM (eight-fourteen-modulation ou modulação 8-14). Na EFM, bytes de 8 bits são convertidos para 14 bits, e a EFM garante que alguns desses bits serão 1s.
*Como o laser deve querer se mover entre as canções, os dados devem ser codificados na música para informar à unidade “onde ela está” no disco. Esse problema é solucionado usando o que é conhecido como dados de subcode. Os dados de subcode podem codificar a posição absoluta e relativa do laser na trilha e também podem codificar coisas como os títulos das músicas.
*Como o laser pode ler incorretamente um sulco, há necessidade de códigos de correção de erros para manipular os erros de um único bit. Para solucionar esse problema, bits de dados adicionais são acrescentados para permitir que a unidade detecte e corrija os erros de um único bit.
*Como um arranhão ou uma mancha de sujeira no CD podem fazer com que todo um pacote de bytes seja lido incorretamente (o que é conhecido como “burst erro” ou erro de rajada), a unidade precisa ser capaz de se recuperar de tal evento. Esse problema é solucionado por meio do entrelaçamento dos dados no disco, para que eles sejam armazenados de modo não-seqüencial ao redor do disco. Na verdade, a unidade lê os dados uma revolução por vez e desentrelaça os dados para poder reproduzi-los.
*Se alguns poucos bytes forem lidos incorretamente em uma música, a pior coisa que poderá acontecer é um pequeno chiado durante a reprodução. Entretanto, quando os dados são armazenados em um CD, qualquer erro de dado pode ser catastrófico. Assim, códigos de erro adicionais são usados quando se armazena dados em um CD-ROM.

Formatos de dados de CD
Há diversos formatos diferentes usados para armazenar dados em um CD, alguns amplamente usados e outros esquecidos há muito tempo. Os dois mais comuns são o CD-DA (áudio) e o CD-ROM (dados de computador).
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